在未来两年内,游戏平台公司将把游戏推向新的高度.
增长轨迹表明,游戏时间和用户基础将呈指数增长. 正如我们在 以前的文章,这将对流量和低延迟边缘需求产生重大影响.
在游戏中,数据处理工作负载通常在用户的控制台和云之间共享. 特别是图像处理速率对整体用户体验有巨大的影响.
计算机图形学中的基本指标, 帧速率测量连续图像(帧)被捕获或显示的频率. 由于alpha通道混合和4K分辨率,游戏流速度高达每秒60帧(fps)并不罕见. 不过,我们很快就能看到120-400帧/秒的速度.
同时, 随着图像从标准清晰度到高清,再到4K,最终随着AR/VR应用的增加,帧尺寸本身也在增长. 也, 8K自适应比特率(ABR)流媒体通道将需要同步, 而传输层的恢复机制一般还不有效.
这些趋势对用户体验质量(体验质量)提出了双重挑战. 让我们深入研究这个即将到来的现实,以及为支持它们而设计的网络的含义.
低延迟对游戏来说很重要,但很难实现
如果一个帧在控制台和云之间的传输中延迟或丢失会发生什么? 玩家体验到块状,模糊的图像和不连续的运动. (然后他们迅速通过社交媒体告诉全世界.)
黄金标准是实现从云中的渲染服务器到控制台的延迟不超过20ms. 这包括云中的渲染时间, 穿越云的时间, 来自网络弹性事件的延迟(例如.g.扩展或收缩云资源),以及地面上的自然延迟.
潜伏在地下? 是的,一个数据包大约需要5微秒才能穿过地下1公里的光纤. 一个数据包从加利福尼亚的数据中心到纽约的用户需要25毫秒, 对于国际用户来说甚至更长. 20毫秒的延迟预算已经超支,甚至没有发生任何处理!
最明显的解决方案是将渲染场移到离用户更近的地方, 这意味着云必须知道用户的位置. 而今天的游戏是通过无线网络或有线连接进行的, 我们开始看到下一代移动网络也开始参与进来. 随着AR/VR体验的普及, 游戏服务需要知道用户的位置,并将流量引导到500-1000公里范围内的数据中心,以最大限度地减少延迟.
游戏服务将需要智能和敏捷性,以根据需要扩展或收缩接入点和资源, 考虑到从少数玩家在家中聚会到吸引数十或数百玩家到一个地点的游戏大会等场景. 云必须准备好将使用峰值流量引导到附近的云,并动态扩展其资源.
云必须准备好将使用峰值流量引导到附近的云,并动态扩展其资源.
抖动:甚至比延迟更重要
延迟的变化或抖动总是不好的. 低抖动(小于中值延迟的5%)意味着更可预测的延迟,是任何支持游戏的网络的目标. 就像端到端延迟来自网络一样, 处理时间, 云和图像处理, 抖动也是如此.
云中的图像渲染会影响抖动,因为它关注灵活的软件,而不是具有可预测延迟的专用asic和cpu. 由100K硬件gpu组成的渲染场可能会对抖动产生重大影响.
从AR/VR玩家的角度来看,抖动可能会产生重大影响. 双8K通道到每个头戴设备(每只眼睛8K)将增加4倍的数据速率和一倍的通道数量. 但如果一个通道从另一个通道延迟,左眼和右眼就不会同步. 这将是头痛的中心.

游戏平台“metaverse”必须以更高的帧速率和分辨率处理混合现实, 不断减少的延迟和抖动需求.
在我们的 上一篇博文, 游戏平台是沉浸式娱乐的元宇宙世界的入口, 社交媒体与电子商务, 体验质量, 特别是延迟和抖动, 必须认真管理才能吸引和留住客户.
测试未来的元宇宙
我们如何确保现在进入市场的游戏平台能够在平均7年的生命周期内处理不断增长的流量需求?
基于思博伦的客户约定, 我们认识到一个关键的开始是执行这些重要的测试用例:
确保平台能够处理当前的流量负载
使用模拟的下一代流量模式测量未来的端到端性能
确定用户和数据中心之间以及数据中心之间的端到端延迟和抖动
测量延迟和抖动的微小差异
测试并发性、用户数量等.
找出最薄弱的环节
玩家认为优质的体验是理所当然的, 但长期记住质量不好, 这往往会导致客户流失. 数十亿美元的游戏基础设施投资仍悬而未决, 由于网络质量差而导致的故障不是一个选项. 幸运的是,使用正确的测试策略是完全可以避免的.
在下一篇文章中,我们将提供基准延迟数据及其对游戏的影响.
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